Moved geometry to root level
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / lvlgen.rs
1 use geometry::{Point, Dimension};
2 use noise::{NoiseFn, OpenSimplex, Seedable};
3 use rand::Rng;
4 use super::{Grid, Level, WallRegion};
5 use {point, dimen, time_scope};
6
7 ////////// LEVEL GENERATOR /////////////////////////////////////////////////////
8
9 #[derive(Debug, Default)]
10 pub struct LevelGenerator {
11     pub seed: u32,
12     pub iterations: u8,
13     pub wall_smooth_radius: u8,
14 }
15
16 impl LevelGenerator {
17     pub fn new(seed: u32) -> Self{
18         LevelGenerator {
19             seed,
20             iterations: 5,
21             wall_smooth_radius: 2,
22         }
23     }
24
25     pub fn generate(&self) -> Level {
26         dbg!(self);
27         time_scope!("level generation");
28
29         let scale = 20.0;
30         let size = dimen!((2560.0 / scale) as usize, (1440.0 / scale) as usize);
31
32         let mut grid = Grid {
33             scale: (scale, scale).into(),
34             cells: vec!(vec!(true; size.height); size.width),
35             size,
36         };
37
38         // start with some noise
39 //      self.simplex_noise(&mut grid);
40         self.random_noise(&mut grid);
41
42         // smooth with cellular automata
43         self.smooth(&mut grid);
44 //      grid.smooth_until_equilibrium(&mut grid);
45
46         // increase resolution
47         for _i in 0..1 {
48             grid = self.subdivide(&mut grid);
49             self.smooth(&mut grid);
50 //          self.smooth_until_equilibrium(&mut grid);
51         }
52
53         self.filter_regions(&mut grid);
54
55         let walls = self.find_walls(&grid);
56         Level::new(point!(0.0, 0.1), grid, walls)
57     }
58
59     #[allow(dead_code)]
60     fn simplex_noise(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
61         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(self.seed);
62         self.set_each(grid, |x, y| noise.get([x as f64 / 12.0, y as f64 / 12.0]) > 0.055, 1);
63     }
64
65     #[allow(dead_code)]
66     fn random_noise(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
67         let mut rng: rand::prelude::StdRng = rand::SeedableRng::seed_from_u64(self.seed as u64);
68         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(self.seed);
69         self.set_each(grid, |_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + (150.0 * noise.get([_x as f64 / 40.0, _y as f64 / 10.0])) as usize), 1); // more horizontal platforms
70         // let w = self.width as f64;
71         // self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + ((15 * _x) as f64 / w) as usize), 1); // opens up to the right
72     }
73
74     #[allow(dead_code)]
75     fn smooth(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
76         let distance = 1;
77         for _i in 0..self.iterations {
78             let mut next = vec!(vec!(true; grid.size.height); grid.size.width);
79             for x in distance..(grid.size.width - distance) {
80                 for y in distance..(grid.size.height - distance) {
81                     match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
82                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
83                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
84                         _ => next[x][y] = grid.cells[x][y]
85                     }
86                 }
87             }
88             if grid.cells == next {
89                 break; // exit early
90             } else {
91                 grid.cells = next;
92             }
93         }
94     }
95
96     #[allow(dead_code)]
97     fn smooth_until_equilibrium(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
98         let distance = 1;
99         let mut count = 0;
100         loop {
101             count += 1;
102             let mut next = vec!(vec!(true; grid.size.height); grid.size.width);
103             for x in distance..(grid.size.width - distance) {
104                 for y in distance..(grid.size.height - distance) {
105                     match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
106                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
107                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
108                         _ => next[x][y] = grid.cells[x][y]
109                     };
110                 }
111             }
112             if grid.cells == next {
113                 break;
114             } else {
115                 grid.cells = next;
116             }
117         }
118         println!("  {} iterations needed", count);
119     }
120
121     fn neighbours(&self, grid: &[Vec<bool>], px: usize, py: usize, distance: usize) -> u8 {
122         let mut count = 0;
123         for x in (px - distance)..=(px + distance) {
124             for y in (py - distance)..=(py + distance) {
125                 if !(x == px && y == py) && grid[x][y] {
126                     count += 1;
127                 }
128             }
129         }
130         count
131     }
132
133     fn set_each<F: FnMut(usize, usize) -> bool>(&self, grid: &mut Grid<bool>, mut func: F, walls: usize) {
134         for x in walls..(grid.size.width - walls) {
135             for y in walls..(grid.size.height - walls) {
136                 grid.cells[x][y] = func(x, y);
137             }
138         }
139     }
140
141     fn subdivide(&self, grid: &mut Grid<bool>) -> Grid<bool> {
142         let (width, height) = (grid.size.width * 2, grid.size.height * 2);
143         let mut cells = vec!(vec!(true; height); width);
144         for x in 1..(width - 1) {
145             for y in 1..(height - 1) {
146                 cells[x][y] = grid.cells[x / 2][y / 2];
147             }
148         }
149         Grid {
150             scale: (grid.scale.width / 2.0, grid.scale.height / 2.0).into(),
151             size: (width, height).into(),
152             cells
153         }
154     }
155
156     fn find_regions(&self, grid: &Grid<bool>) -> Vec<Region> {
157         time_scope!("  finding all regions");
158         let mut regions = vec!();
159         let mut marked = vec!(vec!(false; grid.size.height); grid.size.width);
160         for x in 0..grid.size.width {
161             for y in 0..grid.size.height {
162                 if !marked[x][y] {
163                     regions.push(self.get_region_at_point(grid, x, y, &mut marked));
164                 }
165             }
166         }
167         regions
168     }
169
170     fn get_region_at_point(&self, grid: &Grid<bool>, x: usize, y: usize, marked: &mut Vec<Vec<bool>>) -> Region {
171         let value = grid.cells[x][y];
172         let mut cells = vec!();
173         let mut queue = vec!((x, y));
174         marked[x][y] = true;
175
176         while let Some(p) = queue.pop() {
177             cells.push(p);
178             for i in &[(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] {
179                 let ip = (p.0 as isize + i.0, p.1 as isize + i.1);
180                 if ip.0 >= 0 && ip.0 < grid.size.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < grid.size.height as isize {
181                     let up = (ip.0 as usize, ip.1 as usize);
182                     if grid.cells[up.0][up.1] == value && !marked[up.0][up.1] {
183                         marked[up.0][up.1] = true;
184                         queue.push(up);
185                     }
186                 }
187             }
188         }
189
190         Region { value, cells }
191     }
192
193     fn delete_region(&self, grid: &mut Grid<bool>, region: &Region) {
194         for c in &region.cells {
195             grid.cells[c.0][c.1] = !region.value;
196         }
197     }
198
199     fn filter_regions(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
200         let min_wall_size = 0.0015;
201         println!("  grid size: ({}, {}) = {} cells", grid.size.width, grid.size.height, grid.size.width * grid.size.height);
202         println!("  min wall size: {}", (grid.size.width * grid.size.height) as f64 * min_wall_size);
203
204         // delete all smaller wall regions
205         for r in self.find_regions(grid).iter().filter(|r| r.value) {
206             let percent = r.cells.len() as f64 / (grid.size.width * grid.size.height) as f64;
207             if percent < min_wall_size {
208                 // println!("  delete wall region of size {}", r.cells.len());
209                 self.delete_region(grid, r);
210             }
211         }
212
213         // delete all rooms but the largest
214         let regions = self.find_regions(grid); // check again, because if a removed room contains a removed wall, the removed wall will become a room
215         let mut rooms: Vec<&Region> = regions.iter().filter(|r| !r.value).collect();
216         rooms.sort_by_key(|r| r.cells.len());
217         rooms.reverse();
218         while rooms.len() > 1 {
219             self.delete_region(grid, rooms.pop().unwrap());
220         }
221     }
222
223     fn find_walls(&self, grid: &Grid<bool>) -> Vec<WallRegion> {
224         let mut walls = vec!();
225         for r in self.find_regions(&grid) {
226             if r.value {
227                 let outline = r.outline(&grid.scale);
228                 let mut floats = outline.iter().map(|p| point!(p.x as f64, p.y as f64)).collect();
229                 self.smooth_wall(&mut floats, self.wall_smooth_radius as isize);
230                 let wall = WallRegion::new(floats);
231                 walls.push(wall);
232             }
233         }
234         walls
235     }
236
237     fn smooth_wall(&self, points: &mut Vec<Point<f64>>, radius: isize) {
238         let idx = |n| (n as isize + points.len() as isize) as usize % points.len();
239         let mut new_points = points.clone();
240         for i in 0..points.len() {
241             new_points[i] = ((i as isize + 1 - radius)..=(i as isize + radius))                  // aggregates all points from -radius to +radius
242                 .fold(points[idx(i as isize - radius)], |acc, o| acc + points[idx(o)]) // with addition
243                 / (radius * 2 + 1) as f64;
244         }
245         *points = new_points;
246     }
247 }
248
249 ////////// REGION //////////////////////////////////////////////////////////////
250
251 struct Region {
252     value: bool,
253     cells: Vec<(usize, usize)>,
254 }
255
256 impl Region {
257     fn enclosing_rect(&self) -> (usize, usize, usize, usize) {
258         let mut min = (usize::MAX, usize::MAX);
259         let mut max = (0, 0);
260         for c in &self.cells {
261             if      c.0 < min.0 { min.0 = c.0; }
262             else if c.0 > max.0 { max.0 = c.0; }
263             if      c.1 < min.1 { min.1 = c.1; }
264             else if c.1 > max.1 { max.1 = c.1; }
265         }
266         (min.0, min.1, 1 + max.0 - min.0, 1 + max.1 - min.1)
267     }
268
269     pub fn outline(&self, scale: &Dimension<f64>) -> Vec<Point<isize>> {
270         let rect = self.enclosing_rect();
271         let (ox, oy, w, h) = rect;
272         let grid = self.grid(&rect);
273         let mut marked = vec!(vec!(false; h); w);
274         let mut outline = vec!();
275         let mut directions = vec!((1, 0), (1, 1), (0, 1), (-1, 1), (-1, 0), (-1, -1), (0, -1), (1, -1)); // 8 directions rotating right from starting direction right
276         let multiplier = (scale.width as isize, scale.height as isize);
277         let offset = (scale.width as isize / 2, scale.height as isize / 2);
278
279         let start = self.find_first_point_of_outline(&rect, &grid);
280         let mut p = start;
281         marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
282         loop {
283             outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * multiplier + offset);
284             self.find_next_point_of_outline(&grid, &mut p, &mut directions);
285             if p == start {
286                 break;
287             }
288             marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
289         }
290
291         outline
292     }
293
294     #[allow(dead_code)]
295     fn print_grid(&self, grid: &[Vec<bool>]) {
296         let w = grid.len();
297         let h = grid[0].len();
298         let mut g = vec!(vec!(false; w); h);
299         for x in 0..w {
300             for y in 0..h {
301                 g[y][x] = grid[x][y];
302             }
303         }
304         println!("grid {} x {}", w, h);
305         print!("    ");
306         for n in 0..w {
307             print!("{}", n % 10);
308         }
309         println!();
310         for (n, row) in g.iter().enumerate() {
311             print!("{:>3}|", n);
312             for col in row {
313                 print!("{}", if *col { "#" } else { " " });
314             }
315             println!("|");
316         }
317     }
318
319     fn grid(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize)) -> Vec<Vec<bool>> {
320         let (x, y, w, h) = rect;
321         let mut grid = vec!(vec!(false; *h); *w);
322         for c in &self.cells {
323             grid[c.0 - x][c.1 - y] = true;
324         }
325         grid
326     }
327
328     fn find_first_point_of_outline(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize), grid: &[Vec<bool>]) -> Point<isize> {
329         let (ox, oy, w, h) = rect;
330         let is_outer_wall = (ox, oy) == (&0, &0); // we know this is always the outer wall of the level
331         for x in 0..*w {
332             for y in 0..*h {
333                 if is_outer_wall && !grid[x][y] {
334                     return point!(x as isize, y as isize - 1); // one step back because we're not on a wall tile
335                 }
336                 else if !is_outer_wall && grid[x][y] {
337                     return point!(x as isize, y as isize);
338                 }
339             }
340         }
341         panic!("no wall found!");
342     }
343
344     fn find_next_point_of_outline(&self, grid: &[Vec<bool>], p: &mut Point<isize>, directions: &mut Vec<(isize, isize)>) {
345         directions.rotate_left(2);
346         loop {
347             let d = directions[0];
348             if self.check(*p + d, grid) {
349                 *p += d;
350                 break;
351             }
352             directions.rotate_right(1);
353         }
354     }
355
356     fn check(&self, p: Point<isize>, grid: &[Vec<bool>]) -> bool {
357         if p.x < 0 || p.x >= grid.len() as isize || p.y < 0 || p.y >= grid[0].len() as isize {
358             false
359         } else {
360             grid[p.x as usize][p.y as usize]
361         }
362     }
363 }