No need for mutable references
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
1 use AppState;
2 use common::Point2D;
3 use core::controller::Controller;
4 use core::controller::ControllerManager;
5 use point;
6 use sdl2::event::Event;
7 use sdl2::rect::Rect;
8 use sdl2::render::Canvas;
9 use sdl2::video::Window;
10 use sprites::SpriteManager;
11 use std::cell::RefCell;
12 use std::rc::Rc;
13 use time::Duration;
14
15 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
16
17 #[derive(Default)]
18 pub struct GameState {
19     world: World,
20 }
21
22 impl GameState {
23     pub fn new() -> Self {
24         GameState {
25             world: World::new(),
26         }
27     }
28 }
29
30 impl AppState for GameState {
31     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
32         if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
33             self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
34         }
35     }
36
37     fn leave(&mut self) {}
38
39     fn update(&mut self, dt: Duration) {
40         self.world.update(dt);
41     }
42
43     fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
44         self.world.render(canvas, sprites);
45     }
46
47     fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
48 }
49
50 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
51
52 #[derive(Default)]
53 pub struct World {
54     level: Level,
55     objects: Objects,
56 }
57
58 impl World {
59     pub fn new() -> Self {
60         World {
61             level: Level {
62                 gravity: point!(0.0, 0.1),
63                 ground: 600.0,
64             },
65             ..Default::default()
66         }
67     }
68
69     pub fn update(&mut self, dt: Duration) {
70         let mut breeding_ground = vec!();
71
72         for i in (0..self.objects.len()).rev() {
73             if self.objects[i].update(&mut breeding_ground, &self.level, dt) == Dead {
74                 self.objects.remove(i); // swap_remove is more efficient, but changes the order of the array
75             }
76         }
77
78         for o in breeding_ground {
79             self.add(o);
80         }
81     }
82
83     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
84         self.level.render(canvas, sprites);
85         for o in &mut self.objects {
86             o.render(canvas, sprites);
87         }
88     }
89
90     pub fn add(&mut self, object: Box<dyn Object>) {
91         self.objects.push(object);
92     }
93 }
94
95 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
96
97 #[derive(Default)]
98 pub struct Level {
99     gravity: Point2D<f64>,
100     ground: f64,                // just to have something
101 }
102
103 impl Level {
104     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
105         let w = canvas.viewport().width() as i32;
106         for i in 1..11 {
107             let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
108             canvas.set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
109             canvas.draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
110         }
111     }
112 }
113
114 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
115
116 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
117
118 pub trait Object {
119     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState;
120     fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {}
121 }
122
123 #[derive(PartialEq)]
124 pub enum ObjectState { Alive, Dead }
125 use self::ObjectState::*;
126
127
128 pub trait Physical {}
129 pub trait Drawable {}
130
131 ////////// CHARACTER ///////////////////////////////////////////////////////////
132
133 pub struct Character {
134     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
135     pos: Point2D<f64>,
136     vel: Point2D<f64>,
137 }
138
139 impl Character {
140     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
141         Character {
142             ctrl,
143             pos: point!(100.0, 100.0),
144             vel: point!(0.0, 0.0),
145         }
146     }
147 }
148
149 impl Object for Character {
150     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
151         self.vel += lvl.gravity;
152         self.pos += self.vel;
153
154         let ctrl = self.ctrl.borrow();
155
156         if self.pos.y >= lvl.ground {
157             self.pos.y = lvl.ground;
158             self.vel.y = 0.0;
159             self.vel.x *= 0.9;
160
161             if ctrl.jump.is_pressed {
162                 self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
163             }
164         }
165
166         if ctrl.shoot.is_pressed {
167             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
168             let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
169             for _i in 0..100 {
170                 objects.push(Box::new(Boll {
171                     pos: self.pos,
172                     vel: ctrl.aim.to_adjusted_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
173                     bounces: 2,
174                 }));
175             }
176             ctrl.rumble(1.0, dt);
177         }
178
179         match ctrl.mov.x {
180             v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
181             v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
182             _ => {}
183         }
184
185         Alive
186     }
187
188     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
189         let block = sprites.get("mario");
190         let size = 32;
191         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
192
193         let ctrl = &self.ctrl.borrow();
194         let l = 300.0;
195         let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
196         // axis values
197         let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
198         canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
199         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
200         draw_cross(canvas, p);
201         // adjusted values
202         let p = (self.pos + ctrl.aim.to_adjusted_point() * l).to_i32().into();
203         canvas.set_draw_color((255, 0, 0));
204         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
205         draw_cross(canvas, p);
206         // circle values
207         let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
208         canvas.set_draw_color((0, 0, 255));
209         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
210         draw_cross(canvas, p);
211     }
212 }
213
214 fn draw_cross(canvas: &mut Canvas<Window>, p: (i32, i32)) {
215     canvas.draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
216     canvas.draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
217 }
218
219 ////////// BOLL ////////////////////////////////////////////////////////////////
220
221 pub struct Boll {
222     pos: Point2D<f64>,
223     vel: Point2D<f64>,
224     bounces: u8,
225 }
226
227 impl Object for Boll {
228     fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
229         self.vel += lvl.gravity;
230         self.pos += self.vel;
231
232         if self.pos.y >= lvl.ground {
233             if self.bounces == 0 {
234                 return Dead
235             } else {
236                 self.bounces -= 1;
237                 self.pos.y = lvl.ground;
238                 self.vel.y = -self.vel.y;
239             }
240         }
241
242         Alive
243     }
244
245     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
246         let block = _sprites.get("block");
247         let size = 4 + self.bounces * 6;
248         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
249         // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
250         // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
251     }
252 }