Added simple bolls mario can shoot
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
1 use sdl2::controller::{Axis, Button};
2 use core::controller::ControllerManager;
3 use std::cell::RefCell;
4 use std::rc::Rc;
5 use core::controller::Controller;
6 use common::Point2D;
7 use sdl2::rect::Rect;
8 use common::Nanoseconds;
9 use sdl2::event::Event;
10 use sprites::SpriteManager;
11 use sdl2::render::Canvas;
12 use sdl2::video::Window;
13 use AppState;
14 use point;
15
16 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
17
18 #[derive(Default)]
19 pub struct GameState {
20     world: World,
21 }
22
23 impl GameState {
24     pub fn new() -> Self {
25         GameState {
26             world: World::new(),
27         }
28     }
29 }
30
31 impl AppState for GameState {
32     fn enter(&mut self, ctrl_man: &mut ControllerManager) {
33         if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
34             self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
35         }
36     }
37
38     fn leave(&mut self) {}
39
40     fn update(&mut self, dt: Nanoseconds) {
41         self.world.update(dt);
42     }
43
44     fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
45         self.world.render(canvas, sprites);
46     }
47
48     fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
49 }
50
51 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
52
53 #[derive(Default)]
54 pub struct World {
55     level: Level,
56     objects: Objects,
57 }
58
59 impl World {
60     pub fn new() -> Self {
61         World {
62             level: Level {
63                 gravity: point!(0.0, 0.1),
64                 ground: 600.0,
65             },
66             ..Default::default()
67         }
68     }
69
70     pub fn update(&mut self, dt: Nanoseconds) {
71         let mut breeding_ground = vec!();
72
73         for i in (0..self.objects.len()).rev() {
74             if self.objects[i].update(&mut breeding_ground, &self.level, dt) == Dead {
75                 self.objects.remove(i); // swap_remove is more efficient, but changes the order of the array
76             }
77         }
78
79         for o in breeding_ground {
80             self.add(o);
81         }
82     }
83
84     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
85         self.level.render(canvas, sprites);
86         for o in &mut self.objects {
87             o.render(canvas, sprites);
88         }
89     }
90
91     pub fn add(&mut self, object: Box<dyn Object>) {
92         self.objects.push(object);
93     }
94 }
95
96 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
97
98 #[derive(Default)]
99 pub struct Level {
100     gravity: Point2D<f64>,
101     ground: f64,                // just to have something
102 }
103
104 impl Level {
105     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {
106         let w = canvas.viewport().width() as i32;
107         for i in 1..11 {
108             let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
109             canvas.set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
110             canvas.draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
111         }
112     }
113 }
114
115 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
116
117 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
118
119 pub trait Object {
120     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Nanoseconds) -> ObjectState;
121     fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {}
122 }
123
124 #[derive(PartialEq)]
125 pub enum ObjectState { Alive, Dead }
126 use self::ObjectState::*;
127
128
129 pub trait Physical {}
130 pub trait Drawable {}
131
132 ////////// CHARACTER ///////////////////////////////////////////////////////////
133
134 pub struct Character {
135     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
136     pos: Point2D<f64>,
137     vel: Point2D<f64>,
138 }
139
140 impl Character {
141     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
142         Character {
143             ctrl,
144             pos: point!(100.0, 100.0),
145             vel: point!(0.0, 0.0),
146         }
147     }
148 }
149
150 impl Object for Character {
151     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
152         self.vel += lvl.gravity;
153         self.pos += self.vel;
154
155         let ctrl = &self.ctrl.borrow().ctrl;
156         let right_stick = point!(ctrl.axis(Axis::RightX) as f64 / 32768.0, ctrl.axis(Axis::RightY) as f64 / 32768.0);
157
158         if self.pos.y >= lvl.ground {
159             self.pos.y = lvl.ground;
160             self.vel.y = 0.0;
161             self.vel.x *= 0.9;
162
163             if ctrl.button(Button::LeftShoulder) {
164                 self.vel = right_stick * 5.0;
165             }
166         }
167
168         if ctrl.button(Button::RightShoulder) {
169             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
170             let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
171             for _i in 0..100 {
172                 objects.push(Box::new(Boll {
173                     pos: self.pos,
174                     vel: right_stick * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
175                     bounces: 2,
176                 }));
177             }
178         }
179
180         match ctrl.axis(Axis::LeftX) as f64 / 32768.0 {
181             v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
182             v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
183             _ => {}
184         }
185
186         Alive
187     }
188
189     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
190         let block = sprites.get("mario");
191         let size = 32;
192         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
193         let ctrl = &self.ctrl.borrow().ctrl;
194         let (x, y) = (ctrl.axis(Axis::RightX) as f64 / 32768.0, ctrl.axis(Axis::RightY) as f64 / 32768.0);
195         canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
196         canvas.draw_line((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32), ((self.pos.x + x * size as f64) as i32, (self.pos.y + y * size as f64) as i32)).unwrap();
197     }
198 }
199
200 pub struct Boll {
201     pos: Point2D<f64>,
202     vel: Point2D<f64>,
203     bounces: u8,
204 }
205
206 impl Object for Boll {
207     fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
208         self.vel += lvl.gravity;
209         self.pos += self.vel;
210
211         if self.pos.y >= lvl.ground {
212             if self.bounces == 0 {
213                 return Dead
214             } else {
215                 self.bounces -= 1;
216                 self.pos.y = lvl.ground;
217                 self.vel.y = -self.vel.y;
218             }
219         }
220
221         Alive
222     }
223
224     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {
225         let block = _sprites.get("block");
226         let size = 4 + self.bounces * 6;
227         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
228         // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
229         // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
230     }
231 }