Collect wall points into walls and place them in a wall grid
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / mod.rs
index 3336b95..3945776 100644 (file)
@@ -1,6 +1,8 @@
-use common::Point;
+use common::{Point, Dimension};
 use core::render::Renderer;
 use sprites::SpriteManager;
+use std::rc::Rc;
+use {point, dimen};
 
 mod lvlgen;
 
@@ -12,45 +14,140 @@ pub use self::lvlgen::LevelGenerator;
 pub struct Level {
     pub gravity: Point<f64>,
     pub grid: Grid<bool>,
-    walls: Vec<Vec<Point<isize>>>,
+    walls: Vec<Rc<WallRegion>>,
+    wall_grid: Grid<Vec<Rc<WallEdge>>>,
 }
 
 impl Level {
-    // pub fn new(gravity: Point<f64>) -> Self {
-    //         let seed = std::time::SystemTime::now().duration_since(std::time::UNIX_EPOCH).unwrap().as_secs() as u32;
-    //         let mut lvl = Level { gravity, grid: Grid::generate(seed, 10), iterations: 10, walls: vec!() };
-    //         lvl.filter_regions();
-    //         lvl
-    // }
+    pub fn new(gravity: Point<f64>, grid: Grid<bool>, mut walls: Vec<Rc<WallRegion>>) -> Self {
+       let size = (2560, 1440); // TODO: get actual size from walls or something
+       let wall_grid = Level::build_wall_grid(&mut walls, &size.into());
+       dbg!(&wall_grid.cell_size);
+       Level {
+           gravity,
+           grid,
+           walls,
+           wall_grid,
+       }
+    }
+
+    /// Creates a grid of wall edges for fast lookup
+    fn build_wall_grid(walls: &mut Vec<Rc<WallRegion>>, lvlsize: &Dimension<usize>) -> Grid<Vec<Rc<WallEdge>>> {
+       let size = dimen!(lvlsize.width / 20, lvlsize.height / 20); // TODO: make sure all walls fit within the grid bounds
+       let cs = point!(lvlsize.width / size.width, lvlsize.height / size.height);
+       //let cs = point!(cell_size.width as f64, cell_size.height as f64);
+       let mut grid = vec!(vec!(vec!(); size.height); size.width);
+
+       for wall in walls {
+           for edge in &wall.edges {
+               // TODO: include cells that this edge overlaps
+               for p in &[edge.p1, edge.p2] {
+                   let p = point!(p.x as usize, p.y as usize) / cs;
+                   grid[0.max(p.x as usize).min(size.width - 1)][0.max(p.y as usize).min(size.height - 1)].push(Rc::clone(edge));
+               }
+           }
+       }
+
+       Grid {
+           size,
+           cell_size: dimen!(cs.x, cs.y),
+           cells: grid,
+       }
+    }
 
     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
+       // original grid
        renderer.canvas().set_draw_color((64, 64, 64));
-       let size = self.grid.cell_size;
-       for x in 0..self.grid.width {
-           for y in 0..self.grid.height {
+       let size = &self.grid.cell_size;
+       for x in 0..self.grid.size.width {
+           for y in 0..self.grid.size.height {
                if self.grid.cells[x][y] {
-                   renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(x as i32 * size as i32, y as i32 * size as i32, size as u32, size as u32)).unwrap();
+                   renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
+                       x as i32 * size.width as i32,
+                       y as i32 * size.height as i32,
+                       size.width as u32,
+                       size.height as u32)).unwrap();
+               }
+           }
+       }
+
+       // wall grid
+       renderer.canvas().set_draw_color((0, 32, 0));
+       let size = &self.wall_grid.cell_size;
+       for x in 0..self.wall_grid.size.width {
+           for y in 0..self.wall_grid.size.height {
+               if !self.wall_grid.cells[x][y].is_empty() {
+                   renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
+                       x as i32 * size.width as i32,
+                       y as i32 * size.height as i32,
+                       size.width as u32,
+                       size.height as u32)).unwrap();
                }
            }
        }
 
-       let off = (size / 2) as i32;
+       // walls
        for wall in &self.walls {
-           for w in wall.windows(2) {
-               renderer.draw_line((w[0].x as i32 + off, w[0].y as i32 + off), (w[1].x as i32 + off, w[1].y as i32 + off), (255, 255, 0));
+           for e in &wall.edges {
+               renderer.draw_line(
+                   <(i32, i32)>::from(e.p1.to_i32()),
+                   <(i32, i32)>::from(e.p2.to_i32()),
+                   (255, 255, 0));
            }
-           let last = wall.len() - 1;
-           renderer.draw_line((wall[0].x as i32 + off, wall[0].y as i32 + off), (wall[last].x as i32 + off, wall[last].y as i32 + off), (255, 255, 0));
        }
     }
 }
 
 ////////// GRID ////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-#[derive(Default)]
+#[derive(Debug, Default)]
 pub struct Grid<T> {
-    pub width: usize,
-    pub height: usize,
-    pub cell_size: usize,
+    pub size: Dimension<usize>,
+    pub cell_size: Dimension<usize>,
     pub cells: Vec<Vec<T>>,
 }
+
+////////// WALL REGION /////////////////////////////////////////////////////////
+
+#[derive(Debug)]
+pub struct WallRegion {
+    edges: Vec<Rc<WallEdge>>,
+}
+
+impl WallRegion {
+    pub fn new(points: Vec<Point<f64>>) -> Rc<Self> {
+       let mut edges = vec!();
+
+       for i in 0..points.len() {
+           let edge = Rc::new(WallEdge {
+               index: i,
+               p1: points[i],
+               p2: points[(i + 1) % points.len()],
+           });
+           edges.push(edge);
+       }
+
+       Rc::new(WallRegion { edges })
+    }
+
+    #[allow(dead_code)]
+    fn next(&self, index: usize) -> Rc<WallEdge> {
+       let index = (index + 1) % self.edges.len();
+       Rc::clone(&self.edges[index])
+    }
+
+    #[allow(dead_code)]
+    fn previous(&self, index: usize) -> Rc<WallEdge> {
+       let index = (index + self.edges.len() + 1) % self.edges.len();
+       Rc::clone(&self.edges[index])
+    }
+}
+
+////////// WALL EDGE ///////////////////////////////////////////////////////////
+
+#[derive(Debug, Default)]
+struct WallEdge {
+    index: usize,
+    pub p1: Point<f64>,
+    pub p2: Point<f64>,
+}