Renamed Grid.cell_size -> scale
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index 3e424fd..b0d9968 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-use ActiveState;
+use teststate::TestState;
 use AppState;
 use common::{Point, Radians};
 use core::app::StateChange;
 use core::controller::Controller;
 use core::controller::ControllerManager;
-use core::level::{Level, LevelGenerator};
+use core::level::{Level, LevelGenerator, Wall, IntersectResult::Intersection};
 use core::render::Renderer;
 use point;
 use sdl2::event::Event;
@@ -58,7 +58,7 @@ impl AppState for GameState {
                return Some(StateChange::Pop)
             }
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Return), .. } => {
-               return Some(StateChange::Push(Box::new(ActiveState::new((800, 600)))))
+               return Some(StateChange::Push(Box::new(TestState::new())))
             }
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
                self.lvlgen.seed = std::time::UNIX_EPOCH.elapsed().unwrap().as_secs() as u32;
@@ -173,8 +173,8 @@ impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.scale.width as f64).min(lvl.grid.size.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.scale.height as f64).min(lvl.grid.size.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
        self.vel += lvl.gravity;
        if lvl.grid.cells[x][y] {
            if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
@@ -271,12 +271,11 @@ impl Object for Boll {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       if lvl.grid.cells[x][y] {
+       if let Intersection(wall, pos) = lvl.intersect_walls(self.pos - self.vel, self.pos) {
            if self.bounces == 0 {
                return Dead
            }
+           self.pos = pos;
            self.vel *= -0.25;
            self.pos += self.vel;
            self.bounces -= 1;