Stop bolls from passing through walls
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index e335798..8caf6ab 100644 (file)
@@ -1,15 +1,19 @@
 use AppState;
-use common::Point2D;
+use core::app::StateChange;
 use core::controller::Controller;
 use core::controller::ControllerManager;
+use core::level::{Level, LevelGenerator, Wall, IntersectResult::Intersection};
+use core::render::Renderer;
+use geometry::{Point, ToAngle};
 use point;
 use sdl2::event::Event;
+use sdl2::joystick::PowerLevel;
+use sdl2::keyboard::Keycode;
 use sdl2::rect::Rect;
-use sdl2::render::Canvas;
-use sdl2::video::Window;
 use sprites::SpriteManager;
 use std::cell::RefCell;
 use std::rc::Rc;
+use teststate::TestState;
 use time::Duration;
 
 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
@@ -17,34 +21,78 @@ use time::Duration;
 #[derive(Default)]
 pub struct GameState {
     world: World,
+    lvlgen: LevelGenerator,
+    debug_mode: bool,
 }
 
 impl GameState {
     pub fn new() -> Self {
+       let lvlgen = LevelGenerator::new(0);
        GameState {
-           world: World::new(),
+           world: World::new(lvlgen.generate()),
+           lvlgen,
+           ..Default::default()
        }
     }
 }
 
 impl AppState for GameState {
     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
-       if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
-           self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
+       for (_k, v) in ctrl_man.controllers.iter() {
+           self.world.add(Box::new(Character::new(v.clone())));
        }
     }
 
     fn leave(&mut self) {}
 
-    fn update(&mut self, dt: Duration) {
+    fn update(&mut self, dt: Duration) -> Option<StateChange> {
        self.world.update(dt);
+       None
     }
 
-    fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
-       self.world.render(canvas, sprites);
+    fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
+       self.world.render(renderer, sprites, self.debug_mode);
     }
 
-    fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
+    fn handle_event(&mut self, event: Event) -> Option<StateChange> {
+       match event {
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Escape), .. } => {
+               return Some(StateChange::Pop)
+            }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Return), .. } => {
+               return Some(StateChange::Push(Box::new(TestState::new())))
+            }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpEnter), .. } => {
+               self.debug_mode = !self.debug_mode;
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
+               self.lvlgen.seed = std::time::UNIX_EPOCH.elapsed().unwrap().as_secs() as u32;
+               self.world.level = self.lvlgen.generate();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
+               self.lvlgen.iterations += 1;
+               self.world.level = self.lvlgen.generate();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
+               if self.lvlgen.iterations > 0 {
+                   self.lvlgen.iterations -= 1;
+                   self.world.level = self.lvlgen.generate();
+               }
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMultiply), .. } => {
+               self.lvlgen.wall_smooth_radius += 1;
+               self.world.level = self.lvlgen.generate();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpDivide), .. } => {
+               if self.lvlgen.wall_smooth_radius > 0 {
+                   self.lvlgen.wall_smooth_radius -= 1;
+                   self.world.level = self.lvlgen.generate();
+               }
+           }
+           _ => {}
+       }
+       None
+    }
 }
 
 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -56,12 +104,9 @@ pub struct World {
 }
 
 impl World {
-    pub fn new() -> Self {
+    pub fn new(level: Level) -> Self {
        World {
-           level: Level {
-               gravity: point!(0.0, 0.1),
-               ground: 600.0,
-           },
+           level,
            ..Default::default()
        }
     }
@@ -78,12 +123,14 @@ impl World {
        for o in breeding_ground {
            self.add(o);
        }
+
+       println!("\x1b[Kobject count: {}\x1b[1A", self.objects.len()); // clear line, print, move cursor up
     }
 
-    pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
-       self.level.render(canvas, sprites);
+    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager, debug_mode: bool) {
+       self.level.render(renderer, sprites, debug_mode);
        for o in &mut self.objects {
-           o.render(canvas, sprites);
+           o.render(renderer, sprites);
        }
     }
 
@@ -92,32 +139,13 @@ impl World {
     }
 }
 
-////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Level {
-    gravity: Point2D<f64>,
-    ground: f64,               // just to have something
-}
-
-impl Level {
-    pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
-       let w = canvas.viewport().width() as i32;
-       for i in 1..11 {
-           let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
-           canvas.set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
-           canvas.draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
-       }
-    }
-}
-
 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
 
 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
 
 pub trait Object {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState;
-    fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {}
+    fn render(&self, _renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {}
 }
 
 #[derive(PartialEq)]
@@ -132,121 +160,161 @@ pub trait Drawable {}
 
 pub struct Character {
     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
-    pos: Point2D<f64>,
-    vel: Point2D<f64>,
+    pos: Point<f64>,
+    vel: Point<f64>,
+    standing_on: Option<Wall>,
 }
 
 impl Character {
     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
        Character {
            ctrl,
-           pos: point!(100.0, 100.0),
+           pos: point!(300.0, 300.0),
            vel: point!(0.0, 0.0),
+           standing_on: None,
        }
     }
 }
 
 impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
-       self.vel += lvl.gravity;
-       self.pos += self.vel;
-
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       if self.pos.y >= lvl.ground {
-           self.pos.y = lvl.ground;
-           self.vel.y = 0.0;
-           self.vel.x *= 0.9;
-
-           if ctrl.jump.is_pressed {
-               self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
+       match &self.standing_on {
+           Some(wall) => {
+               if ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed {
+                   if ctrl.mov.to_point().length() < 0.1 {
+                       self.vel = wall.normal().into();
+                   } else {
+                       self.vel = ctrl.mov.to_point();
+                   }
+                   self.vel *= 5.0;
+                   self.pos += self.vel * 0.1;
+                   self.standing_on = None;
+               } else {
+                   self.vel *= 0.9;
+               }
+           },
+           None => {
+               self.vel += lvl.gravity;
+               self.pos += self.vel;
+
+               match ctrl.mov.x {
+                   v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
+                   v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
+                   _ => {}
+               }
+
+               if let Intersection(wall, pos) = lvl.intersect_walls(self.pos - self.vel, self.pos) {
+                   self.standing_on = Some(wall);
+                   self.pos = pos;
+                   self.vel = point!(0.0, 0.0);
+               }
            }
        }
 
        if ctrl.shoot.is_pressed {
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
+           let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
            for _i in 0..100 {
                objects.push(Box::new(Boll {
-                   pos: self.pos,
-                   vel: ctrl.aim.to_adjusted_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
+                   pos: self.pos + point!(0.0, -16.0), // half the height of mario
+                   vel: direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
                    bounces: 2,
                }));
            }
            ctrl.rumble(1.0, dt);
+           self.vel -= direction * 0.1;
        }
 
-       match ctrl.mov.x {
-           v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
-           v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
-           _ => {}
+       if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
+           match ctrl.device.power_level() {
+               Ok(PowerLevel::Unknown) => { println!("power level unknown"); }
+               Ok(PowerLevel::Empty) => { println!("power level empty"); }
+               Ok(PowerLevel::Low) => { println!("power level low"); }
+               Ok(PowerLevel::Medium) => { println!("power level medium"); }
+               Ok(PowerLevel::Full) => { println!("power level full"); }
+               Ok(PowerLevel::Wired) => { println!("power level wired"); }
+               Err(_) => {}
+           };
        }
 
        Alive
     }
 
-    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
+    fn render(&self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
         let block = sprites.get("mario");
        let size = 32;
-        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
+        renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size));
 
        let ctrl = &self.ctrl.borrow();
        let l = 300.0;
        let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
-       // axis values
+       // // axis values
+       // let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
+       // draw_cross(renderer, p);
+       // values limited to unit vector
        let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
-       canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
-       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
-       draw_cross(canvas, p);
-       // adjusted values
-       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_adjusted_point() * l).to_i32().into();
-       canvas.set_draw_color((255, 0, 0));
-       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
-       draw_cross(canvas, p);
-       // circle values
-       let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
-       canvas.set_draw_color((0, 0, 255));
-       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
-       draw_cross(canvas, p);
+       renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
+       draw_cross(renderer, p);
+       let p = (self.pos + ctrl.mov.to_point() * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
+       draw_cross(renderer, p);
+       // // circle values
+       // let p = (self.pos + Point::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       // draw_cross(renderer, p);
     }
 }
 
-fn draw_cross(canvas: &mut Canvas<Window>, p: (i32, i32)) {
-    canvas.draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
-    canvas.draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
+fn draw_cross(renderer: &mut Renderer, p: (i32, i32)) {
+    renderer.canvas().draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
+    renderer.canvas().draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
 }
 
 ////////// BOLL ////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 pub struct Boll {
-    pos: Point2D<f64>,
-    vel: Point2D<f64>,
+    pos: Point<f64>,
+    vel: Point<f64>,
     bounces: u8,
 }
 
 impl Object for Boll {
-    fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       if self.pos.y >= lvl.ground {
+       if let Intersection(wall, pos) = lvl.intersect_walls(self.pos - self.vel, self.pos) {
            if self.bounces == 0 {
                return Dead
-           } else {
-               self.bounces -= 1;
-               self.pos.y = lvl.ground;
-               self.vel.y = -self.vel.y;
            }
+           self.bounces -= 1;
+           let mut a = wall.normal().mirror(self.vel.to_angle()); // TODO interpolera normalen mellan närliggande väggdelar? bollarna studsar väldigt "kantigt" nu
+           self.pos = pos + Point::from(wall.normal()) * 0.1; // får bollen att inte åka igenom väggen av misstag p.g.a nedan slumpvinkel
+           self.vel = Point::from(a) * self.vel.length() * 0.35;
+
+           // create another boll
+           use rand::distributions::{Distribution, Normal};
+           let mut rng = rand::thread_rng();
+           a += Normal::new(0.0, 0.1).sample(&mut rng).radians(); // TODO slumpen kan ge en vinkel som är under tangenten. vinkel-metoder på väggen istället kanske?
+           use rand::Rng;
+           objects.push(Box::new(Boll {
+               vel: Point::from(a) * Normal::new(1.0, 0.25).sample(&mut rng) * self.vel.length() * rng.gen_range(0.25, 1.0),
+               ..*self
+           }));
        }
 
        Alive
     }
 
-    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
+    fn render(&self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
         let block = _sprites.get("block");
        let size = 4 + self.bounces * 6;
-        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
-       // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
-       // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
+        renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32));
+       // renderer.canvas().set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
+       // renderer.canvas().draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
     }
 }