Stop bolls from passing through walls
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index 39af2e1..8caf6ab 100644 (file)
@@ -1,11 +1,10 @@
-use teststate::TestState;
 use AppState;
-use common::{Point, Radians};
 use core::app::StateChange;
 use core::controller::Controller;
 use core::controller::ControllerManager;
 use core::level::{Level, LevelGenerator, Wall, IntersectResult::Intersection};
 use core::render::Renderer;
+use geometry::{Point, ToAngle};
 use point;
 use sdl2::event::Event;
 use sdl2::joystick::PowerLevel;
@@ -14,6 +13,7 @@ use sdl2::rect::Rect;
 use sprites::SpriteManager;
 use std::cell::RefCell;
 use std::rc::Rc;
+use teststate::TestState;
 use time::Duration;
 
 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
@@ -22,6 +22,7 @@ use time::Duration;
 pub struct GameState {
     world: World,
     lvlgen: LevelGenerator,
+    debug_mode: bool,
 }
 
 impl GameState {
@@ -30,6 +31,7 @@ impl GameState {
        GameState {
            world: World::new(lvlgen.generate()),
            lvlgen,
+           ..Default::default()
        }
     }
 }
@@ -49,7 +51,7 @@ impl AppState for GameState {
     }
 
     fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
-       self.world.render(renderer, sprites);
+       self.world.render(renderer, sprites, self.debug_mode);
     }
 
     fn handle_event(&mut self, event: Event) -> Option<StateChange> {
@@ -60,6 +62,9 @@ impl AppState for GameState {
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Return), .. } => {
                return Some(StateChange::Push(Box::new(TestState::new())))
             }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpEnter), .. } => {
+               self.debug_mode = !self.debug_mode;
+           }
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
                self.lvlgen.seed = std::time::UNIX_EPOCH.elapsed().unwrap().as_secs() as u32;
                self.world.level = self.lvlgen.generate();
@@ -122,8 +127,8 @@ impl World {
        println!("\x1b[Kobject count: {}\x1b[1A", self.objects.len()); // clear line, print, move cursor up
     }
 
-    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
-       self.level.render(renderer, sprites);
+    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager, debug_mode: bool) {
+       self.level.render(renderer, sprites, debug_mode);
        for o in &mut self.objects {
            o.render(renderer, sprites);
        }
@@ -157,6 +162,7 @@ pub struct Character {
     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
     pos: Point<f64>,
     vel: Point<f64>,
+    standing_on: Option<Wall>,
 }
 
 impl Character {
@@ -165,6 +171,7 @@ impl Character {
            ctrl,
            pos: point!(300.0, 300.0),
            vel: point!(0.0, 0.0),
+           standing_on: None,
        }
     }
 }
@@ -173,23 +180,38 @@ impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       let x = (self.pos.x / lvl.grid.scale.width as f64).min(lvl.grid.size.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       let y = (self.pos.y / lvl.grid.scale.height as f64).min(lvl.grid.size.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       self.vel += lvl.gravity;
-       if lvl.grid.cells[x][y] {
-           if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
-               self.vel.y = 0.0;
-               self.vel.x *= 0.9;
-               self.pos.y -= 1.0;
-           }
-
-           if !ctrl.mov.down() {
+       match &self.standing_on {
+           Some(wall) => {
                if ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed {
-                   self.vel.y = -5.0;
+                   if ctrl.mov.to_point().length() < 0.1 {
+                       self.vel = wall.normal().into();
+                   } else {
+                       self.vel = ctrl.mov.to_point();
+                   }
+                   self.vel *= 5.0;
+                   self.pos += self.vel * 0.1;
+                   self.standing_on = None;
+               } else {
+                   self.vel *= 0.9;
+               }
+           },
+           None => {
+               self.vel += lvl.gravity;
+               self.pos += self.vel;
+
+               match ctrl.mov.x {
+                   v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
+                   v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
+                   _ => {}
+               }
+
+               if let Intersection(wall, pos) = lvl.intersect_walls(self.pos - self.vel, self.pos) {
+                   self.standing_on = Some(wall);
+                   self.pos = pos;
+                   self.vel = point!(0.0, 0.0);
                }
            }
        }
-       self.pos += self.vel;
 
        if ctrl.shoot.is_pressed {
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
@@ -197,7 +219,7 @@ impl Object for Character {
            let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
            for _i in 0..100 {
                objects.push(Box::new(Boll {
-                   pos: self.pos,
+                   pos: self.pos + point!(0.0, -16.0), // half the height of mario
                    vel: direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
                    bounces: 2,
                }));
@@ -218,12 +240,6 @@ impl Object for Character {
            };
        }
 
-       match ctrl.mov.x {
-           v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
-           v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
-           _ => {}
-       }
-
        Alive
     }
 
@@ -276,15 +292,14 @@ impl Object for Boll {
                return Dead
            }
            self.bounces -= 1;
-           let mut a = wall.normal().mirror(self.vel.to_radians()); // TODO interpolera normalen mellan närliggande väggdelar? bollarna studsar väldigt "kantigt" nu
-           self.pos = pos;
+           let mut a = wall.normal().mirror(self.vel.to_angle()); // TODO interpolera normalen mellan närliggande väggdelar? bollarna studsar väldigt "kantigt" nu
+           self.pos = pos + Point::from(wall.normal()) * 0.1; // får bollen att inte åka igenom väggen av misstag p.g.a nedan slumpvinkel
            self.vel = Point::from(a) * self.vel.length() * 0.35;
-           self.pos += self.vel; // TODO det här kan få bollen att åka igenom en närliggande vägg utan att kollisionstestas, men behövs just nu för att inte kollidera med samma vägg bakifrån
 
            // create another boll
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let mut rng = rand::thread_rng();
-           a.0 += Normal::new(0.0, 0.1).sample(&mut rng); // TODO slumpen kan ge en vinkel som är under tangenten. vinkel-metoder på väggen istället kanske?
+           a += Normal::new(0.0, 0.1).sample(&mut rng).radians(); // TODO slumpen kan ge en vinkel som är under tangenten. vinkel-metoder på väggen istället kanske?
            use rand::Rng;
            objects.push(Box::new(Boll {
                vel: Point::from(a) * Normal::new(1.0, 0.25).sample(&mut rng) * self.vel.length() * rng.gen_range(0.25, 1.0),