Collect wall points into walls and place them in a wall grid
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index eabbdf9..554bde7 100644 (file)
@@ -26,7 +26,7 @@ pub struct GameState {
 
 impl GameState {
     pub fn new() -> Self {
-       let lvlgen = LevelGenerator::new(0, 5);
+       let lvlgen = LevelGenerator::new(0);
        GameState {
            world: World::new(lvlgen.generate()),
            lvlgen,
@@ -66,14 +66,24 @@ impl AppState for GameState {
            }
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
                self.lvlgen.iterations += 1;
-               println!("{} iteration(s) of cellular automata", self.lvlgen.iterations);
                self.world.level = self.lvlgen.generate();
            }
            Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
-               self.lvlgen.iterations = 1.max(self.lvlgen.iterations - 1);
-               println!("{} iteration(s) of cellular automata", self.lvlgen.iterations);
+               if self.lvlgen.iterations > 0 {
+                   self.lvlgen.iterations -= 1;
+                   self.world.level = self.lvlgen.generate();
+               }
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMultiply), .. } => {
+               self.lvlgen.wall_smooth_radius += 1;
                self.world.level = self.lvlgen.generate();
            }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpDivide), .. } => {
+               if self.lvlgen.wall_smooth_radius > 0 {
+                   self.lvlgen.wall_smooth_radius -= 1;
+                   self.world.level = self.lvlgen.generate();
+               }
+           }
            _ => {}
        }
        None
@@ -163,8 +173,8 @@ impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size.width as f64).min(lvl.grid.size.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size.height as f64).min(lvl.grid.size.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
        self.vel += lvl.gravity;
        if lvl.grid.cells[x][y] {
            if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
@@ -261,8 +271,8 @@ impl Object for Boll {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
-       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size.width as f64).min(lvl.grid.size.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size.height as f64).min(lvl.grid.size.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
        if lvl.grid.cells[x][y] {
            if self.bounces == 0 {
                return Dead